Кин Ри
Единственный среди нас абсолютно трезвый и адекватный, он производил потрясающее впечатление полного психа
Значимое: вот эта система определений может считаться достаточно адекватной реальности.
Говоря о Планете, здесь встречаются магия, волшебство, заклинательство, а ещё пустынные шаманы и рыцари, которые немного не укладываются ни во что.

1. Вне школ: “Искусство” Старого Ордена
Собственно, на самом деле чаще всего это жестово-ментальная магия, где заклинание формируется в виде запроса и “включается” простым жестом. Но выглядит оно скорее как волшебство, да и эффект сравнительно с более традиционными системами даёт потрясающий.
Даже такой, кхм, неумелый маг, как Алаин, своими фокусами народ потрясал.
А всё потому, что Искусство - это смесь крайнего идеализма (в философском смысле: материальный мир есть отражение Идеи) и принципа “мир состоит из единиц информации”. Вот как Интернет по сути есть двоичный код, так и мир сущий тоже - код. Только код мира сущего куда сложнее, его так просто не “напишешь”, и “языки программирования” несколько сложнее и требуют незаурядного воображения.

На низшей ступени Искусство - это осознание того, что мир относителен. Воин движется быстрее, чем летит стрела - потому, что если бы он был стрелой, он бы оставался в одной точке, а летел бы мир вокруг. Маг выжимает в стакан солнечный сок, и нижет звёзды на нитку - если нечто кажется, оно возможно. Жрец создаёт божество. Правитель чертит карту и реальность его слушается.
Вторая ступень - осознание причин этой относительности и постижения того, что мир есть информация о нём. Возможности не сильно меняются, здесь роляет именно понимание механизма. Если создать работающую схему, в которой Солнце будет зеленым, Солнце позеленеет.
Третья (это уже уровень лиценциата) - возможность полностью написать, продумать собственный мир... или кардинально изменить существующий. Или человека - как вид, потому что изменить человека не легче, чем изменить мир.

Примеры... ну, вот Алаин где-то между первой и второй ступенью - теорию он знает, но на практике применяет плохо. Лорд Хит оХэйт был лиценциатом. Благодаря ему спираль параллельных миров и физически существующая Вселенная (Космос) Планеты стали едины: вселенные стали лишь фрагментами единой Метагалактики.

1.1 Воинское искусство Старого Ордена
Частный случай применения Искусства для оттачивания боевых навыков, принятый и разработанный в Старом Ордене. Очень мало теории и максимум практики, плюс деление на ветви по стихиям и на стили по частям стихий.
Ветви и стили в некотором роде похожи на известные стили змеи, богомола и т.п., только рыцари учились подражать не животным, а природным явлениям. Рыцарь-лиценциат фактически одновременно был высшим элементалем избранной стихии.
Стили ветви Огня - Лесной Пожар, Очаг, Молния, Свеча. Огонь - это ветвь для мастеров уничтожения.
Пожар - это искусство боя против толпы врага, когда начинаешь с единой точки и расширяешь своё влияние на всё большую территорию. Это древковое оружие и особые удары с большой областью поражения, это очень частые удары. Мастер этого стиля стремится быть одновременно везде, в каждой точке сражения. Им доступна техника самокопирования. Магистр Пожара - Эстер Риссте, старший преподаватель практики боевых искусств.
Очаг - это прирученный огонь. Мастера этого стиля редко вступают в поединок, ещё реже они идут в гущу врага. Но в дверях дома или у ворот крепости с ними мало кто может сравниться.
Молния - стиль одного удара, типичный.
Свеча - это искусство самопожертвования. Нет, не в значении нынешних шахидов. Скорее мастер Свечи - это человек, не боящийся ран. Ценой повреждений он покупает победу. Он пренебрегает защитой, доводя до блеска атаки. Он может наносить раны себе, чтобы противник их получил.

Стили ветви Воды - Туман, Дождь, Водопад, Океан, Колодец (он же Горсть и Чаша).
Вода - это ветвь, мешающая воинское искусство с Искусством, странно переплетающая уничтожение и исцеление. Как ни странно, Седьмые - лучшие в своем поколении воины - как правило были именно из этой ветви (все придуманные мною Седьмые - так точно): Амбер Иссколт - дождь, Сэйтис - туман, Аэт - Океан, Азер Загрей - Колодец.
Туман - это загадка. Заставь противника не знать, чего от тебя ждать - и победа у тебя в руках. Пусть он не знает, где ты и кто ты, какой удар ты нанесёшь следующим и нанесёшь ли. Непредсказуемость и трезвый расчет, смелые решения и предельная осторожность. Мастера Тумана часто мимикрируют под другие школы.
Дождь - дождь убивает и дарит жизнь. Школа Дождя - это ветвь, которая воспитывает целителей. Но тот, кто знает в точности, какие повреждения наносит меч, стрела или удар огня - может и изобразить эти повреждения на человеке, не так ли? Мастеру школы дождя не нужно оружие. Его оружие - это его знания.
Водопад - ну, должна же и у Воды быть чисто-боевой стиль!
Океан - о... *завис, осознавая, что сам до конца не понимает* в общем, основной момент этого стиля - сочетание абсолютного покоя с постоянной активностью. Штиль и буря невозможны одновременно? Это ошибка, если смотреть на Океан в целом, не так ли? Но я реально до конца не понимаю, как оно работает, а старший цензор (бывший Седьмой Магистр) Аэт - персонаж, толком не проработанный, увы.
Колодец, он же Горсть, он же Чаша, он же Глоток - он же любая мера воды. Собственно, именно в этом моменте "меры", "отрезка" и кроется секрет мастерства этой школы. Они - разделители. Всё на свете состоит из частей и может быть на эти части разделено. Колодец - фактически не чисто воинская школа, это способ познания Искусства. Не зря Азер Загрей в итоге стал лиценциатом именно по магической части.
Если кому-то интересно, то Азера победил в поединке Аэт, Аэта - Амбер Иссколт, Амбера - Сэйтис оДжай даХэра (Алаин), его же пока никто. Вопрос слона и кита, впрочем, рассматривать не рекомендую, потому что... потому что. Когда поединок идёт на мечах, иногда хитрые техники только мешают. Особенно если один из поединщиков - только что выпиливший весь свой курс мальчик лет семнадцати, настроенный только победить. Тот же Аэт Алаина легко мог нагнуть и куда позже Испытания, не говоря о Азере.

Стили ветви Ветра и стили ветви Льда и Камня - если честно, из них проработаны только стиль Смерча у ветра (это Ррр'Ата и искусство нанесение ударов с такой скоростью, что противник забывает дышать, думая только о том, как их отразить) и стиль Косы у Камнельда (минимум движения и воплощение в жизнь поговорки о том, что бывает, когда Коса находит на камень). Лёд и Камень - стили, кхм, специфичные, заточенные под сражение с рыцарями. Коса та же хороша против мастеров Ветра, Лежачий Камень - против Воды...

Но вообще стилей куда больше и никто не мешает придумывать свои, да.

2. Классическая магия, или Таинственная наука
Собственно, благодарность за изобретение классической магии, пожалуй, можно было бы выразить таннскому Просветителю и его наставнице, Вивиане Циан. Именно они совместно разработали основы “алгоритмического чародейства” - упорядоченной магии, опирающейся, в отличие от Искусства, не на веру и разум самого мага, но на формулы и правила.
Это сделало чародейство доступным не только для тех, кто готов был посвятить ему всю свою жизнь (как Синий Сектор), но и для обычных людей.
Раньше учились шесть-семь лет просто чтобы передвинуть кусочек свинца. Теперь за пять лет стандартного курса можно научиться двигать горы и моря.

Традиционно классическую магию делят на следующие области: Провидение, Призыв, Управление стихиями, Управление вещами, Управление живым. К классической магии примыкает колдовство южан и “техника” Танны.
Общие положения сформулировал Маг Циан в работе “Основы алгоритмического чародейства”. Долгое время магия оставалась на том же уровне - радикальная новизна метода и закрытость страны сыграли с ним дурную шутку. Однако после смерти Просветителя короли Танны сняли статус секретности со всех областей магии, кроме имеющих прямое отношение к технике, и прямо пригласили Орден к сотрудничеству. До сих пор маги Танны и Фармакон работают по сути совместно.

2.1. Провидение
Провидение - это искусство определять прошлое и будущее человека, местности или предмета, основываясь на работе с хронополем и составляющими его хрононами (элементарными частицами времени). Части Провидения - это Расчёт, Анализ, Деконструкция и Темпофлекция. В отличие от них Дивинация и Вопрошение - примыкающие к Провидению альтернативные методики, не предполагающие чтения хронополя.
Мастера Провидения в Файре - Хронографы, в Танне - Дивинаторы (так от Просветителя пошло, и это их огорчает, очень огорчает).

2.1.1. Расчёт
У каждой вещи, местности, человека есть своё будущее. Это будущее определено через причинно-следственную связь. Исскуство расчёта - это умение выделить в хронополе значимые источники (причины), отделить их от незначимых, учесть дополнительные риски (например, свободу воли и случайные события), вероятностные вилки, и в итоге выдать описание наиболее вероятного будущего. Даже самый точный прогноз, впрочем, равняется 97% для вещи, 91% для местности, 85% для общества (страны, Церкви, Ордена, компании и т.п.), 80% для личности - и здесь не имеет значения, идёт речь о прогнозе на пару дней или на несколько сот лет вперёд.
Наиболее легкими считаются расчёты судеб для стран, обществ и местностей, будущее предмета вообще студент может угадать. А вот расчёт человеческой судьбы - один из самых сложных. Слишком много причин и слишком часты вилки. Поэтому частные предсказния - одни из самых дорогих, за них берутся только настоящие мастера дела.
Что гадалок и прочих шарлатанов не отменяет. Другой вопрос, что точность их прогнозов неизменно равна 50% (иными словами, “то ли дождик, то ли снег, то ли будет, то ли нет”)).

Единственный прогноз, который может иметь 99,(9)% вероятности - это т.н. расчёт события. События, особенно крупные, по хронополю читаемы очень явно. Война, засуха, метеоритная атака - их тоже увидит даже студент.
Вопрос в том, что очень часто (например, в Юбилейный Год) хронополе выворачивается так, что ответ может быть только один: война будет. Но у кого и с кем - неясно...

2.1.2. Анализ
А вот тут точность достигает ста процентов: Анализ - это выяснение прошлого по следам на хронополе. Хороший аналитик может это прошлое прочитать буквально с точностью до секунды (хотя делает это редко).
Зато здесь своя шкала сложности: прошлое человека или растения, например, прочитать проще, чем прошлое камня. Слишком разные следы они оставляют в хронополе. И человеческие, конечно, значительно чётче. Точно так же затруднительно читать прошлое страны или местности - оно состоит из множества отдельных прошлых.
Студенты-аналитики, как правило, приписываются к дружественному их школе участку городской стражи или иной службы правопорядка и тренируются, анализируя прошлое предполагаемых и действительных преступников.
А вот настоящие мастера часто находят себя в археологии.
Именно аналитики составили подробную геохронологию Планеты, и надеются составить столь же точную историю.

2.1.3. Деконструкция
Как и темпофлекция - не пассивная (чтение) а активная форма работы с хронополем.
Всё на свете - от звезды до человека - состоит из микрочастиц, которые в какой-то момент собрались в некое тело или структуру. Каждая из них несёт на себе хрононы, так как совершается данный процесс во времени. Деконструктор удаляет хрононы и таким образом удаляет и сцепленные с ними микрочастицы (или макрочастицы, зависит от объекта). Условно, его работа - это разобрать дом по кирпичику.
Теоретически она может отменить целого человека; практически деконструкторы - строители, скульпторы, металлурги, специализирующиеся на работе с молекулярной структурой предметов.

Отдельное и сомнительное занятие деконструкторов - удаление только хрононов. Таким образом объект их работы оказывается как бы вне времени.
Это, например, используют некоторые преступные группировки - такая обработка краденого сильно затрудняет или даже делает прямо невозможным Анализ.
Однако многие подозревают, что тут идёт игра с куда большими ставками, и у человечества есть неслабый шанс доиграться.

2.1.4. Темпофлекция
Тоже способ активной работы с хронополем, точнее - опять же с хрононами.
Ускорение, замедление или полная остановка их потока позволяет “состарить” или “омолодить” предмет и самоё себя, а также консервировать отдельные объекты.
Разворот потока хрононов вспять, т.е. путешествие в прошлое, а также хроноскачок в будущее - предмет активного поиска.

Как и Деконструкция, очень уважаема преступными сообществами и несколько нервно воспринимается общественностью.

2.1.5. Дивинация
Метод хроноскопии, не предполагающий работы с хронополем, и вместо того использующий для определения причинно-следственных связей различные внешние маркеры.
Звучит красиво, но в переводе на человеческий язык дивинация - это гадание.
То самое, которое на картах, глобусах, чае, кофе и прочая.
Некоторые господа от чародейства всерьёз занимаются дивинацией и разрабатывают для неё терминологию, методологию и многие другие -логии.
В основном смотрят на них... ну так и смотрят.

2.1.6. Вопрошание
Метод хроноскопии, не предполагающий работы с хронополем-2: вместо анализа или расчёта Вопрошатель спрашивает у богов.
Точность прогнозов стабильно находится где-то между 80 и 100% - даже Судия ошибается, но ошибается он редко. Очень редко и чаще всего опять же когда спрашивают о ком-то конкретном.

Раньше практиковался Орденом, сейчас Вопрошают шаманки пустынников и вообще колдуны Южной Земли. Основной способ - прийти в храм Судии с тортиком, сделать чаю или какао на двоих и вежливо пригласить того посидеть-побеседовать. Если у Судии будет время, он непременно согласится и охотно поделится сведениями о ближайшем и отдалённом будущем.

А вот если Вопрошать как некоторые - с громкими воплями, кровавыми жертвами и тому подобным - шансов получить ответ практически нет. Точнее, шанс-то есть, но во-первых ответить может и не Судия, в во-вторых у всех Ликов есть чувство юмора, и оно весьма своеобразно. Хотя, прямо скажем, периодически точность прогнозов подпрыгивает до 100%...
А если ещё и человеческая жертва - то тут вообще жди беды.


2.1.5. Провидение в истории
Джек Коу - Просвещённый аналитик. Вместе со своей женой, Элспет Чанг-Коу, и коллегой из Файра Тиверием Внимательным разработал геохронологию Планеты. В частности, им доказано, что Планета, вопреки теории эволюционного развития мироздания, имеет возраст, лишь чуть-чуть превышающий 20 тысяч лет.
Расчётчик Талия, прозванная Глаз Божий, прославилась точностью прогнозов: даже с людьми она ошибалась лишь два раза на каждые десять, а в прочих случаях не ошибалась вовсе. Она, например, предсказала смерть мира в Юбилейный Год. Ей не поверили.
Печальным примером Дивинации может судить история с Приморской Кометой.
Зато Галдор, эльф и преподаватель Фармакона, написал уже 11 книг о правильном ее использовании и приближается к волшебной отметке в 70% точности.

2.2. Призыв
Если где-то прибыло, где-то убыло - справедливо напоминает тот закон природы, который не даёт нам создать вечный двигатель. Призыватель - это человек, который делает так, что где-то убывает, а прибывает - конкретно у него самого. Что именно? Самые разные вещи: от богов до явлений природы, от бутерброда до здоровья. Поэтому Призывателей ещё иногда зовут Ворами. Техники призыва - Перемещение, Материализация, Кинетика, География, Воззвание, Кража. Последняя уголовно преследуется в Файре, в Танне - лицензируется, зато в Танне запрещена География.
Мастера Призыва в Файре называются Логофетами, в Танне - Инвокаторами.

2.2.0,5: Поиск
Поскольку Призыв работает только с уже существующими предметами, непременным условием любого ритуала является Поиск - своего рода радиолокация необходимого предмета в материальной Вселенной. Если таковой существует - он будет Призван.
Поиск - врождённое свойство, встречается примерно у одного из пятнадцати детей.
Чем старше и опытнее Призыватель - тем шире область Поиска, вплоть до всей Вселенной.

2.2.1. Перемещение
Самая простая и наглядная техника призыва: некий объект из исходной точки переносится в назначенную Призывателем и отмеченную маркером точку (как правило, магический круг разной степени сложности). При наличии такой точки, Переместить можно и самого себя (или себя и еще группу лиц).
Как правило, Перемещение используют для транспортировки тяжёлых грузов на большое расстояние, благо, объём сил, который нужен для обряда, зависит от мастерства мага, а не от свойств "груза".
Иногда в военных целях используется Перемещение, например, пожаров или стихийных бедствий, также маркер может работать как своего рода колдовская мина.

2.2.2. Материализация
В отличие от Перемещения, ограничена весом и объёмом груза, зато не требует маркера - Материализовать можно что угодно и где угодно. Главное условие: Материализуемое не должно по объёму и весу быть больше оператора. Нарушение условия чревато смертью.
Поэтому материализаторы - люди крупные, часто еще и тучные.
Интересный нюанс: Материализовать можно и чьё-то заклинание в точке воплощения. Например, огненный шар или ледяную стрелу. Или даже заклятье инфаркта.

2.2.3. Кинетика
Перемещение объектов, находящихся в пределах видимости оператора. То есть, телекинез, пирокинез (если виден огонь), гидрокинез...
Интересной особенностью кинетиков является сверхострое зрение - поскольку переместить они могут только то, что видят, они стараются видеть побольше и подальше.
А некоторые становятся своего рода живыми микроскопами.
Кинетики-микроскописты с прибором для зрения сквозь кожу - хорошая замена хирургам и вообще врачам.

2.2.4. География
Довольно редкое умение. Географами рождаются - это врожденное уродство, неспособность к нормальному использованию Призыва: географы работают только с большими и огромными объектами, вещи меньше их Поиск просто “не видит”.
Очень востребованы на Южной Земле.

2.2.5. Воззвание
Призыв духовных сущностей - богов, демонов, нейтральных духов и пр., а также извлечение из стихий их элементалей.
Частный случай Воззвания - воскрешение, когда Взывают к покинувшей тело душе, прося ее вернуться, а также упокоение призраков, когда последних просто перемещают на Грань или прямо в Потоки.

2.2.6. Кража
Призыв нематериальных вещей - удачи, здоровья и т.п.
В Танне дозволен определённым лицам: не считается зазорным, например, исцеление Просвещённого или кого-то из Полусвета... да даже из Полумрака - за счёт пролетариата или промышленных рабов.

2.2.7. Призыв в истории
Вообще Призыв известен больше своими негативными представителями. Так, разработчик метода кражи, файрианец Кастиан (или Костиан), был одним из самых страшных кошмаров Файра, Ордена и сопредельных земель. Ещё бы: ведь он крал у противника победу самым буквальным образом. Для Танны таким кошмаром стал самоучка-географ Дэнни Слайс из касты Пролетариев, чьё пожелание “провалиться сквозь землю” стоило целого города. Ещё один, поменьше, Дэнни Слайс отправил на Солнце. Просто так, из интереса. Со всем населением.
Хотя, разумеется, были и положительные примеры - например, кинетик-микроскопист Валерий из Файра - гениальный врач и первооткрыватель вирусов и бактерий - или его таннский коллега Чоу Чен, основавший целую отрасль - производство сверхмалых и сверхточных микродеталей (сам он создавал всё больше часы и иные механизмы) и по сути вставший на путь создания микросхем.
Да и Кевин Буревестник, специалист по Перемещению воздушных масс, был скорее любим народом, чем нет.
А вот про взывателей лучше пока умолчать. Сложно с ними.

2.3. Управление стихиями
Собственно, стихии классическая магия (привет школам Военного Искусства) насчитывает следующие: Огонь, Вода, Ветер, Лёд (Камень) и Энергия. Как правило, они распределяются так: Энергия, Ветер, Вода, Огонь, Лёд (Камень). Энергия, она же Квинтэссенция - это нечто, что даёт стихиям быть именно стихиями, то, что течёт в Потоках, Эфир.
Можно изучать одну стихию, но для нормальной работы хорошо бы знать хоть три. Или две, если одна из них - Энергия.
Собственно, управление стихиями - это... ну, управление стихиями. Создание, Видоизменение, Направление, Сращение, Уничтожение, Замена - и это только базовые, есть ещё множество способов работы.
Мастера управления стихиями - в Файре Стихиарии, в Танне - элементаристы.

2.3.1. Создание
Сопособность из наличных на данный момент стихий создать нужные путём сложения или разложения. В абсурдном случае отсутствия всех малых стихий (вакуум, например) - конденсация напрямую из Энергии.
Скажем, мастер воды конденсирует ее из воздуха в пустыне, а мастер огня сможет даже из морской воды сделать огонь (из морской даже проще - кислород окисляет с выделением тепла многие соли).

2.3.2. Видоизменение
Воздействие на принадлежащий стихии объект для придания ему нужных свойств - переведение из одного агрегатного состояния в другое, изменение формы, очистка и т.п.
Например, мастер-видоизменитель (специалист по Камню) может очистить железную руду от шлаков и придать ей форму нужной детали (хотя в Танне это считают недозволительным читерством).

2.3.3. Направление
Тут сложнее всего: Направление - это такое... ммм... придание вектора развития, что ли.
Направляя, например, Камень - можно вырастить дом. Направляя Огонь (тепло) - создать природные теплицы без стен и стёкол... или природную же доменную печь - по необходимости.

2.3.4. Сращение
Создание предметов на стыке стихий. Например, чистый огонь и чистая вода дают (в определенной пропорции) минерал вапорит - тот самый, который используют как топливо почти во всей технике Танны.
Любая чистая стихия + Энергия дают элементаль.
А вообще - попробуйте сыграть в сетевую “Алхимию” - это типичный тренажёр по Сращению как оно есть^^

2.3.5 Замена
Этакие стихийные пятнашки: огонь заменяет ветер, ветер заменяет энергия, энергию - вода, воду - лёд (камень), и наоборот.

2.3.6. Уничтожение
Собственно, уничтожение в предмете той его части, которая принадлежит выбранной стихией. Например, распространенная казнь в Танне - Уничтожение воды в человеке.

2.4. Управление вещами
Собственно, тут Маг Циан слегка сжульничал, объединив огромное количество разнороднейших техник в одну категорию. Положим, ему хотелось, чтоб разделов магии было пять, и его можно понять, но объединять телекинез, маготехнику и некромантию в одну категорию - это было немного лишнее. Единственный общий признак всех разделов Управления Вещами - то, что объектом воздействия становится то, что никогда не было живым (вещи, механизмы) или то, что умерло (древесина, трупы людей и животных, окаменелости).
Собственно, полагаю, телекинез в конкретизации не нуждается.
С некромантией тоже всё просто: это искусство придавать подобие жизни мертвецам.
Не стоит путать с неудачным Воззванием; некромантия не возвращает душу, а только использует мертвую плоть.


2.3.7. Управление стихиями в истории
Собственно, Маг Циан стихиями управлять не умел - теоретически выделяя это искусство среди прочих, он находил его... давайте прямо: слишком связанным с ненавистным Орденом и презираемым Жёлтым Сектором. А вот после его смерти и после договора с Орденом, Управление Стихиями процвело так, что ряд техник пришлось закрыть как Знания.
Именно Управление Стихиями и Управление Вещами стоят в основе таннского производства.
Геологоразведчики ищут родные Камни, металлурги очищают руду, мастера элементарной химии производят методом Смещения вапорит и иные особые вещества, так необходимые в промышленности... Но тут надо помнить, что мастера это уникальные, но их мало - всего человек тридцать-пятьдесят, и из них едва ли десятка полтора - действительно мастера, а не ученики.
Известные элементаристы - Карен Са (пятый монарх), разработавшая Замену, Тобиас Кэн, впервые нашедший Направление, ну и, разумеется - Ханайо Коу, бывшая Лэкстон, женщина, создавшая вапорит.
Ханайо родилась в касте пролетариев, и изучила высокую речь (а также магию) обманом. Сперва, горничной в доме одного из Просвещённых, она тайком нашла способ выучить высокую речь с помощью старых букварей и азбук. Так она узнала о магии. Затем уже целенаправленно она меняла места работы так, чтобы оказаться поближе к книгам - благо, Комитет Занятости принимал во внимание просьбы трудолюбивой и послушной девушки. Оператор печатного станка, горничная в общежитии - сперва для студентов из Полусвета, затем для Просвещённых... Для всех она оставалась просто хорошо работающей пролетаркой. Даже Ex Tenebris не замечало за ней ничего необычно до одного странного поступка...
Ей было сорок лет, когда, через трибуна Юна Са, она подала лично королеве Карен III прошение о помиловании. К прошению был приложен вапорит и инструкция по применению.
Общество встало в ступор: формально Ханайо Лэкстон совершила целую серию преступлений.
По сути - спасла Танну от надвигающегося энергетического коллапса. В итоге поступили по совету трибуна: имя Ханайо Лэкстон было торжественно казнено, Ханайо Коу была принята в Просвещённую касту. Её потомки неизменно оказывались талантливыми магами - среди них, например, Чанг Коу, гениальный аналитик.

В Файре же стихиариев меньше и они делятся на боевых и на природных: первые используют чистые стихии для атаки противника, а вторые... это что-то вроде экологов.

2.4. Управление вещами
2.4.1. Телекинез
Для начала - два значимых отличия от Кинетики.
Первое - очевидное: кинетик работает с тем, что видит. Телекинетик - с тем, что осознаёт. Слепой или временно лишенный зрения кинетик беспомощен, слепой телекинетик отличается от зрячего только тем, что незряч.
Второе несколько менее очевидно: кинетик перемещает объекты, телекинетик - двигает. Проще говоря, для кинетика существуют две точки, а для телекинетика - линия движения.
Поэтому телекинетик, скажем, не может быть столь успешным хирургом: кинетик просто удалит (переместит наружу организма) опухоль, телекинетик же будет вынужден "провести" ее до какого-либо естественного выхода.
Телекинетик должен очень чётко представлять объект, на который влияет, линию его движения и окружающую местность. Также телекинетик не может, в отличие от кинетика, передвигать частицы стихии или живых существ.
Телекинетики равно часто встречаются и в Файре, и в Танне.

2.4.2. Некромантия
Точнее, всё-таки, Некромагия - гадание на трупах к этой области не имеет никакого отношения, и любой мёртвых дел мастер, хоть таннский, хоть файрский, очень обидится, если его обзовут некромантом. Разница... примерно как между кровной магией и магией крови.

Итак, некромагия - это управление мёртвой материей, т.е. той, которая помнит, что была живой.
К изумлению многих непосвящённых, древесина или мех - тоже объекты некромагии, как и, скажем, засушенные цветы или даже пища.
Самое простое - это создание примитивных зомби. Деревянные солдаты, ходячие трупы или скелеты, жареный петух, который вдруг кого-то клюёт - всё это обычные школьные задания для некромага.
Посложнее - соединить несколько объектов, создавая новый. Например, построить из брёвен и искусственно увеличенных лап дохлой курицы избушку на курьих ножках. Или просто построить деревянный дом.
Но высшая ступень некромагии - это Истинное Воскрешение. В отличие от сложного, ненадёжного и зачастую очень неприятного ритуала взвывателей, некромаги как бы напоминают мёртвому предмету о том, что он был живым.
Самые искусные могут провести эту операцию даже на человеке - правда, не всегда душа возвращается та же, что уходила, иногда может получиться своего рода клон - та же память (мозг же), но личность иная.

2.4.2,5 Некромантия как часть Воззвания
Искусство воскрешать людей, призывая душу в мёртвое тело. Запрещено в Файре, частично разрешено в Танне - там душу Призывают не в тело, а в механизм, который должен его заменить (см. Грегори Са, например).
Изначально ему все восхищались - как же, смерть преодолеваема без сложных техник Искусства... а потом был Костиан (или Кастиан). И души, запечатанные в разлагающиеся трупы, обрывки душ в совершенном теле, души, которые рвали на несколько частей, чтоб хватило на целый отряд некромонгеров...
В общем, вы понимаете, почему эту область запретили, да?

2.4.4. Метаморфистика
Искусство заставлять неживое принимать новые формы. Метаморф работает не со стихией внутри предмета, как Стихиарий, а именно с самим материалом, видоизменяя его на конкретно практическом, поверхностном уровне.
Еще одна любимая криминалом область: и тебе ключик сделать под замок, и трупу лицо изменить...

2.4.5. Артефакторика
Искусство наделять неживые предметы новыми особыми свойствами.
В отличие от Отладчика, Артефактор (чисто-файрская профессия) не имеет возможности придать какие-то свойства готовой вещи - он их закладывает на стадии сотворения.
Это может быть что угодно, от "начитывания" на фенечку в процессе плетения заговора на удачу и до меча-кладенца с функцией распознавания хозяина.
Интересная область артефакторики - создание трупомонстров и некрохимер.

2.4.6. Алхимия
Тут всё в целом ясно, имхо

2.4.7. “Текнэ” Танны
Собственно, тоже часть Управления Вещами, но настолько своеобразная, что её надо уже обсуждать отдельно - она претендует на самостоятельную область.
Для простоты отложу в сторону такую часть Текнэ, как собственно, сборка механико-магических аппаратов и принципы их работы: к сожалению, я безнадёжный гуманитарий, и даже там, где схемы примерно представляю, велика вероятность накосячить.
Работать Текнэ может не с любым предметом, а только с тем, которого касались руки мастера - поэтому для по-настоящему сложных механизмов все детали производят вручную.
Впрочем, и механизмов таких немного: Текнэ, как и любая магия - привилегия высшей касты, Просвещённых.
Разделы Текнэ: Сборка, Отладка, Контроль, Техномедицина.

2.4.7.1. Сборка
Вещи помнят руку мастера, в них остаётся часть его воли, след его труда.
Сборщики просят детали встать наиболее правильным образом, поправляют их, учат детали работать. Сборщик никогда не признает механизм по-настоящему неживым - он знает, насколько он жив. Наконец закончив работу, он отдаёт часть своей жизни, души - и механизм оживает.
Сборщики необходимы там, где инженеры ещё не до конца понимают способ действия механизма, не могут точно соединить все детали - по просьбе Сборщика, механизм строит себя сам. Ну, а помимо этого, Собранный механизм по качеству в разы выше конвейерного.
Используемые в техномедицине объекты - тоже всегда Собранные.
Сборщики - товар штучный: тут мало просто труда, нужна ещё огромная любовь к своему делу и готовность буквально - душу вкладывать.

2.4.7.2. Отладка
Отладка - это придание механизму качеств, которых у механизма не было и быть в естественном виде не может. Сборщик соберет любые прекрасные часы - бесконечно точные, с боем и с будильником. Отладчик сделает так, что одного завода пружины будет хватать на месяц-другой. Или что часы будут воровать у хозяина время. Или вообще плеваться огнём при попытке не-хозяина их взять. Даже если дать Отладчику не Собранный, а обычный механизм, он спокойно наделит его новыми свойствами. Часы-сюрприз, запоминающие хозяина (для этого тот должен снять стопор с колёсика) и устраивающие сюрприз ворам - обычное дело, их могут позволить даже люди Полумрака.
А легкий брак, который неизменно закладывается в экспортные товары, но совершенно не мешает их работе? А изысканный саботаж?
Единственное условие - то же самое: механизма должны были касаться руки человека. Поэтому идеи механизированных конвейеров так отметают, а попытки их изобрести за границей (в том же Цейссе) - пресекаются свержёстко.

2.4.7.3. Контроль
Контролёров немного - три-четыре человека и действующий монарх, если ему на это хватает интеллекта. Если нет - его просто не пустят этому учиться.
Контролёр может работать или с Отлаженными, или с Собранными механизмами... или с механизмами, как-то связанными с Танной.
Собственно, он следит, чтобы они работали... и может их включить. Или выключить.
Все наличные на данный момент.

2.4.7.4. Техномедицина
Особая область Текнэ, связанная как с очевидными вещами, типа создания качественных протезов (вплоть до протезов всего тела), так и с особыми способами поправки здоровья.
В сущности, любой хоть раз переболевший гражданин Танны, если он не промышленный раб, немного киборг: в нем уже поселились микромеханизмы, следящие за состоянием здоровья.
Техномедицинские услуги оказывают даже пролетариям - здоровье граждан стране очень нужно. Однако не всегда микромеханизмы так добродетельны: они могут быть стерилизующими или блокирующими какую-то функцию - слух, зрение, речь...
Но они не могут быть причиной болезни, непоправимого увечья или смерти - это за гранью техномедицинской этики.
Ну, и различные медицинские механизмы и инструменты - тоже часть техномедицины.

2.5. Управление живым
Собственно, самая редкая, самая ценная и самая удивительная область магии. Правда, надо сразу уточнить, что тут опять сгребли в кучу всё, что только было. В итоге область очень сложная и делится на множество подобластей.
Первое деление - это Магия Субъекта и Магия Объекта, то есть действия, направленные на себя и на других.
Магия Субъекта - это Рисование, Элекция, Истинное Оборотничество, Скепсис и Мнемоника.
Магия Объекта - Ботаника, Терика, запрещённая Антропология.
Ботаника - это Элекция, Селекция и собственно Ботаника.
Терика - это Инвокация, Воспитание и Химероургия.
Антропология... отдельным словом.

2.5.1. Магия Субъекта
Собственно, работа с собой самим. В конце концов, любой маг (если он не лич, которых пока не встречалось, и не технолич, хотя с этими сложно) - тоже нечто живое. И этим живым тоже можно управлять, изменяя к лучшему характеристики тела или души.
Мастер-Автократор (в Танне магия Субъекта распространена мало и является скорее частью общей подготовки) живёт намного дольше и лучше среднего человека (или инородца), движется быстрее, думает тоже.

2.5.1.1. Рисование
Искусство, которое причисляют к магии Субъекта только с одной целью: чтоб оно не попало под запрет. Заключается оно в подмене своего образа каким-то иным в восприятии окружающих. То есть, например, если Нарисовать кошку - на вашем месте будут видеть кошку. Если художник хороший - осязать, слышать и обонять тоже.
Но кошкой вы не станете - то есть, например, не сможете убежать в щель под воротами или взлететь по вертикальной поверхности на ветку или карниз.
Для того, чтоб Нарисовать что-то (или кого-то) надо хорошо это что-то представлять - иначе шанс, что бедный подопытный увидит вместо девушки палку, палку, огуречик весьма велик.
Также с помощью Рисования можно заставить увидеть несколько копий самого себя (или стороннего объекта). Это называют ещё Практика Пьяных Глаз.

2.5.1.2. Элекция
Собственно, улучшение какой-то части себя - зрения, слуха, физической формы - на выбор. Можно и нескольких, но не сразу, а последовательно и небыстро.
Элекция - частая забава кинетиков, которые Улучшают зрение, дабы расширить свои возможности.
Однако Элекция может быть и основной специальностью. Правда, тогда автократор не особо рисуется и работает или на государство, или на криминал.

2.5.1.3. Истинное Оборотничество
В отличие от Художника, истинный Оборотень не внушает образ, а реально превращается в то, что хочет изобразить (в девушку, кошку, цветок на обочине или каменную стену).
Требований тут два: очень крепкая психика, способная вынести радикальное изменение организма, и очень хорошее знание того существа/предмета, чей облик хочешь принять.
Иначе чревато оказаться объёмным вариант пресловутых палок и огуречика.
Разумеется, такой косяк не убивает сразу - иначе обучение на Оборотня было бы невозможным. Но если не поменять облик в течение трёх часов - тогда да, смерть.
То же самое, кстати, и если Обернуться любым другим неодушевлённым или плохо продуманным объектом (например, стенкой или кошкой без внутренностей, потому что о них не вспомнили).
Обернуться конкретными реальными людьми - технически можно. Но по ряду причин не практикуется.

2.5.1.4. Скепсис
На языке Ланки (Южной Земли), которым пользуется наука Файра, скепсис - это “мысль”. Собственно, с ними, мыслями, эта область и работает. Искусство уходить в собственное Сознание*, контроль над мышлением, телепатия - всё это Скепсис.
Как и Мнемоника, Скепсис в Файре защищён так же, как Текнэ в Танне, и считается государственной тайной.
Скептики способны контролировать форму собственного мышления (мыслить словами или образами, на том или ином языке), а также дешифровать и читать мысли других людей. В случае, если человек мыслит на незнакомом Скептику языке, тот переводит его мысли в образы и таким образом их понимает. Если что, поясняю для незнающих: человек на самом деле мыслит не столько образами-картинками, сколько словами, причём как правило - словами родного языка. Поэтому чтение мыслей иностранца требует отдельных усилий по пониманию.
Иные говорят, что Скептики могут мысли ещё и внушать... но это как-то слишком пахнет Антропологией, потому не обсуждается.

2.5.1.5. Мнемоника
Искусство работы со своей и чужой памятью, как то: создание ложных воспоминаний, экспертиза воспоминаний на предмет истинности, изучение механизмов памяти, создание внешних баз памяти, собственно наша земная мнемоника (искусство запомнить быстро и много), предположительно - материализация воспоминаний.
Является государственной тайной Файра наравне со Скепсисом, и точно так же стоит на границе Антропологии, потому что слишком многое тут явно прорабатывается на себе, чтоб потом использовать на других.
____________________________________________________________
* Сознание - микровселенная внутри человека, отражающая... ну, собственно, его сознание. Хранилище материализованной памяти, местообитание вариантных личностей (например, Я-в-Детстве или Я-Каким-Я-Не-Желаю-Быть). Из Сознания можно выйти на Грань.


2.5.2. Магия Объекта
Магия объекта основана на манипуляции с живым организмом - растением, грибом (Ботаника), животным, рыбой или птицей (Терика). Манипуляции с наделённым разумом существом называются Антропологией и строго запрещены - это одно из немногих показаний к казни без суда и следствия, причём и в Танне тоже. Деление на подлежащее Ботанике и подлежащее Терике очень условно - ботаник спокойно работает с амёбами, а Терик вполне может заняться плотоядным растением. Просто по принципу внешнего сходства.

2.5.2.1. Ботаника
Ботаника - это мастерство преображать растения и грибы... и всё, что поддаётся влиянию Ботаники.
Как правило, целью манипуляций мага-Ботаниста является придание каких-то свойств конкретному растению или создание нового вида/подвида такового. На фоне достаточно развитой за счёт отношений с иными цивилизациями химии и биологии, Ботанисты получают иногда замечательные вещи.

2.5.2.1.1. Элекция
Улучшение или изменение свойств конкретного растения/растений.

2.5.2.1.2. Селекция
Программирование изменений на уровне зародыша и создание новых видов/подвидов (часто - частный случай Элекции).

2.5.2.1.2. Ботаника
А вот это классика. Прорастить из земли растительные тентакли, вырастить дерево в один момент, а то и целый лес...

2.5.2.2. Терика
Собственно, разница между Ботаникой и Терикой в том, что последняя работает с более высокими и сложными формами жизни.
Элекция и Селекция возможна и здесь, но как правило производится немагическим методом - выше риск ошибки. Зато существуют несколько чисто-терических практик.

2.5.2.2.1. Инвокация
Собственно, призыв зверей (практически всех или конкретного вида) и последующий контроль над призванными. Звери вызываются те, которые в наличии в данной местности. Если это будут комары - то комары, если стая волков - стая волков.
Одна из наиболее примитивных техник.

2.5.2.2.2. Воспитание
Элекция Териологов: постепенное привитие особи или нескольким особям неких качеств, обучение их определённым действиям и т.п.
Некоторые Воспитывают даже насекомых.
Воспитание запрещено практиковать на одноклеточных организмах.

2.5.2.2.3. Химероургия
Сращение нескольких взрослых особей в действующую жизнеспособную химеру, а также териологический аналог Селекции.

2.5.2.3. Антропология
Запрещённое искусство управления людьми. В принципе, все техники, используемые Терикой, вполне применимы и к человеку. Например, Евгеника - селекция человеческой особи, а о множественном контроле разумов не рассуждают только ленивые.
Однако Антропология настрого запрещена - и тому есть причины. В Танне раньше были дозволены опыты на инородцах... но и их запретили. Как сказал король Ричард IV Са - «Даже наука должна помнить, что есть предел и для неё. Предел этот - этика и безопасность Мироздания».

3. Колдовство
Не только в Обитаемых Землях умеют творить странное. Южная Земля тоже выработала собственный неповторимый стиль - и хотя Искусство здесь почитают значительно больше, им не исчерпывается магическая палитра. Сразу оговорюсь: конечно, классическая магия тоже проникла на Южную Землю, причём ещё когда Орден был Орденом. Но есть тут и свои приколы.
Не-Искусство здесь называют Колдовством. По сути всё, описанное ниже - это шаманство пустынников, приспособленное для понимания других существ и достижимое не через танец и мозаику черных и белых камней, а через слова, жесты и намерения.
Южная Земля, живущая в вечной войне с Белой Матерью (пустыней), со злыми и неупокоенными духами, с прорывающимся в мир Потоком - нуждалась в колдовстве.
И она его создала - благодаря тому, что Лаика даХэра стала женой нага Джауба аль-Хутты.

3.1. Пути Сознания
Каждый человек - это микрокосм, маленькая Вселенная. Но если так - почему не шагнуть и не перенестись туда? Эти Вселенные называются “Сознание”, и именно у колдунов Южной Земли Скептики научились в них переноситься... и то лишь частично.
Через Сознание можно перейти в чужое Сознание, а можно побеседовать с самим собой в прошлой жизни или в детстве... или с кем-то ещё в прошлой жизни или в детстве.
Можно "увести" в Сознание противника и сразиться с ним там. Можно самому уйти туда от пыток или допроса. Можно излечить безумца, вместе с его ещё нормальной Личностью отремонтировав Сознание... многое можно.

3.1.1. Личность
Существо (существа) обитающее в сознании. Как правило - одна из ипостасей человека - ребенок, отвергнутый путь развития, его магическая часть... разное бывает.
Иногда их много. Популярные у ролевиков "чердачники" - тоже могут стать личностями, кстати. Но именно как части целого.
Внешность Личностей повторяет внешность хозяина сознания с поправками на возраст (и пол).

3.2. Хождение на Грань
Не-южанину сложно понять, что такое Грань. Вообще из таковых колдовство освоил только Лис Никкан, но он особый случай. Если попробовать описать это словами через текст (через рот честно проще, то Грань - это длинная-длинная пещера, разделённая пополам ущельем. В ущелье - Поток. С одной стороны Грани - стена с множеством ворот, где каждую секунду закрываются и открываются новые. С другой - вересковые пустоши, теряющиеся в тумане.
Это - Грань. Чего - догадаться несложно, но говорить не принято.
Колдун приходит сюда через своё Сознание, и цели его могут быть очень разными.
Он может быть лекарем, который оттащит от края готовую уйти душу. Он может быть духовидцем, который привёл сюда неупокоенный призрак упокаиваться. Он может быть убийцей, который желает столкнуть чужую душу в Поток...
Есть много причин ходить на Грань.

3.3. Мастерство дорог
По ту сторону Потока - вересковые пустоши, укрытые туманом. Это - Тёмные Тропы, где грешные души обречены вечно блуждать, не в силах выйти на Белую Дорогу - Дорогу Всех Миров, ведущую к Реке, за которой Рай.
Но некоторые колдуны ухитряются пересечь Поток при жизни.
Одни (сами понимаете, которые) застревают на Тёмных Тропах. Не в силах вывести их обитателей на Белую Дорогу, они вполне могут привести их обратно в мир.
Другие Тёмные Тропы минуют, почти не заметив. Эти - странники между мирами. Иногда они пользуются Белой Дорогой, чтобы привести назад праведную душу или мгновенно (для физического мира) переместиться на большое расстояние.

3.4. Изменение Лика
В Танне географов убивают. В Файре - отлавливают и ампутируют им магию, по возможности, или держат под жёстким контролем и часто под наркотиком.
В Южной Земле их называют Воинами Жизни, почитают и всегда могут найти им работу. Именно географы - люди, чей Поиск видит лишь большие объекты - главные борцы с Белой Матерью. Они перемещают с места на место города, горы, массивы песка, если эти массивы можно воспринять как нечто цельное. Создают оазисы. Вытаскивают города и реки из-под песков.
Их оружие - трость из белой кости дракона, расчётные книги и собственный разум.
Да, они меняют географию. Да, они горды этим.
В отличие от географов Обитаемой Земли, географы-колдуны не всегда родились такими. Иногда их такими обучают.

3.5. Живая Плотина
Поток - это абсолютная энергия жизни, то, из чего состоит мир. Но из-за глупости нескольких магистров Единого Ордена Поток был связан с одноклеточными паразитами и одновременно - с душами умерших, упавшими в Поток с Грани. Проблем несколько: во-первых, это превратило Поток в почти демона, недружелюбно настроенного к мирозданию. Во-вторых, падающие в Поток души - это те, кто недостоин даже Ада, а теперь Поток наоборот стремится украсть души великие и незаурядные.
Живая Плотина - это человек, который очищает Поток, пропуская его через себя.

3.6. Рыбалка
См. Живую Плотину - только Рыбак не пропускает Поток сквозь себя, а просто вылавливает из него лишнее.
Иногда использует, иногда отправляет на тот берег - в зависимости от.
Рыбаки - изобретатели... ну, в Экзальтах это называется "душесталь": вещей, сделанных из выловленных душ.

4. Пустынное Шаманство
Искусство, выраженное в черных и белых камнях и танце их хозяйки. Двоичный код мироздания, превращённый в мозаику, выложенную на песке. Чтобы понять пустынное шаманство, надо самому быть пустынником (точнее, пустынницей - это мастерство женщин) - потомком Царя Птиц, зародышем дракона в теле мертвого человеческого ребенка, чей язык меняется каждый день, а письмена читаются в зависимости от настроения читателя...

5. Волшебство
Магия абсолютно и целиком стихийная. Бывает редко, зато везде - хоть в Цейссе.
Волшебник - это человек, который исполняет желания, причем обычно - свои. Сказал "Луну с неба" - будет и Луна, и венок из звёзд. Потом Орден будет матерно ругаться и соображать, как а) вернуть на место Луну и звезды, б) разрулить наклюнувшуюся планетарную катастрофу, в) извиниться перед инопланетянами, у которых украли в венок их солнца...
В принципе, если у Волшебника есть мозги, его даже оставят в живых. Но мозгов и губозакатывательной машинки некоторым не досталось.

6. Ведьмачество
Магия, при которой лицо, никоим образом не одарённое, обретает чародейские силы через договор с Дьяволом (Сатаной, он же Иблис, он же Шайтан).
Как правило, силы (вредоносные) такой человек (ведьмак или ведьмарь) получает, но взамен получает т.н. “черную печать” - у него начинает расти чешуйчатый хвост, наподобие такого, какой рисуют чертям, только толще с каждым годом. Чем длиннее хвост - тем опытнее и злее ведьмак.
Глава Ведьмаков - Гхыраша Чадолюбивый.

@темы: автор: Лэй Чин, магия, мир: Малые Королевства