00:48 

Данлин. Магия Самоцветной Империи

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Открою, пожалуй, выкладку самой недавней разработкой - магией Данлина.)

Чистые Искусства

Чистых Искусств насчитывается пять; самое старое и распространенное из них – Искусство Пяти Князей, зародившееся в древнейшую эпоху, еще до Небесной Империи, не говоря уже о Самоцветной. Свое имя оно носит в честь легендарных Пяти Князей, первых лидеров людей на этой территории, некогда защитивших их от темных духов.
Считается, что остальные Чистые Искусства люди получили от небесных духов (а точнее, получил их император Цинтай), и формально это действительно так. Тем не менее, врожденная магия духов и Чистые Искусства соотносятся примерно как тигр-зверь и стиль тигра; лишенные врожденного волшебства люди развили, изменили и переделали под себя подарок духов.
Чистые Искусства разрешено практиковать кому угодно (если, конечно, исполнимы более обыденные требования к ученикам). Тем не менее, количество доступных для изучения Искусств жестко ограничено сословием: простолюдины имеют право изучить одно Искусство, младшая знать – два, люди из Самоцветных Семей – три, люди из Коронных Семей – четыре. Все пять имеет право освоить только действующий император.
Следует отметить, что есть пара нюансов. Хотя Искусство Пяти Князей включает в себя пять стихийных ветвей, но считается за одно Искусство. Заклинательство магией не считается и не является.
Тем не менее, изучение магии – дело сложное и долгое. Хотя простолюдин и имеет право изучить хоть пять стихий – ему не хватит жизни, если только он не войдет в число шентей.
Несмотря на внешнюю структурированность, постижение и применение Чистых Искусств не подчиняется каким-либо четким законам или формулам. Это именно искусство: живописец следует законам сочетания цветов и образов, музыкант – законам создания мелодий, писатель – законам литературного языка… но во всем остальном он не ограничен.
Каждый маг обязан носить особый знак из серебра и с драгоценным камнем/камнями (это единственный случай, выходящий за рамки обычных сословных ограничений на украшения). Знак должен быть серебряным, должен включать четкое указание на признанную ступень в данном Искусстве и символический камень соответствующего Искусства, а также быть ясно видимым. В остальном же форма может быть любой – браслет, медальон, брошь, перстень, или еще что-то.
Каждое Искусство делится на пять направлений, овладение каждым из них дает магу право на одну ступень; таким образом, маг пятой ступени в каком-то Искусстве овладел всеми его гранями. Правда, это не значит, что он овладел ими в совершенстве.
Общее название для этих видов магии – санцин, буквально и означающее «Чистые Искусства». Их адепт называется санмори.

Воплощение. Искусство придавать своей мысли материальную форму, создавать в мире предметы, явления и живых существ. Тем не менее, у Воплощения есть ряд ограничений; очевидные из них – сложность и размер создаваемого объекта. Однако самое главное – дабы Воплощенный предмет оказался способным существовать в мире и исполнять свою функцию, маг обязан хорошо понимать, как этот предмет появляется естественным образом. Желаете Воплотить меч? Научитесь ковать мечи или хотя бы точно выясните и запомните, как это делается. Желаете Воплотить грозу? Изучайте метеорологию. Желаете Воплотить живое существо? Изучайте биологию, причем прилежно и старательно. Поэтому многие Воплотители занимаются по большей части не магией, а наукой – нельзя стать мастером этого Искусства, не став прекрасным специалистом как минимум в одной области.
Внутри Воплощения имперские маги выделяют следующие направления:
Воплощение предметов. Самое базовое, которым владеет почти любой Воплотитель. Создавая образ в своем разуме, маг либо проецирует его в мир, либо накладывает поверх существующего предмета; последнее куда проще, но предмет должен как-то соответствовать образу. Скажем, Воплотить копье на трости будет просто, на гибком металлическом браслете – почти невозможно.
Но «базовая» методика не означает – «слабая». Совершенствующие это искусство Воплотители могут добиваться удивительных успехов – скажем, создавать себе инструменты за одну секунду, обеспечить орудиями труда сотни человек за пару минут или сотворить достаточно воды, чтобы напоить целую деревню.
Сотворенные предметы существуют обычно недолго, от одной секунды до нескольких дней. Чтобы Воплощенный предмет оказался способным существовать постоянно, над ним надо тщательно и долго трудиться.
Воплощение созданий. Более сложная методика, позволяющая создать живых существ; принцип тот же, что и с Воплощением предметов, но опорным материалом может послужить или животное схожего с желаемым типа, или просто достаточное количество органики.
Людей при помощи этой магии создать нельзя: Воплощение не в силах создать полноценный разум и/или душу.
Изменение. В этом случае маг не создает что-то конкретное, а изменяет уже существующее в соответствии с образом в своем уме. Очень часто это используется для работы со сложными материалами вроде кацзина, или для борьбы со стихийными бедствиями. Ограниченное применение имеет с живыми существами, включая самого мага.
Сочетая методики изменения с Воплощением предметов или созданий, маг может получить волшебные предметы или существ. Хотя в обоих случаях требуется огромное мастерство: фактически, маг создает нечто, ранее не существовавшее в мире, и приходится преодолевать сопротивление реальности.
Также при помощи такого сочетания можно Воплощать явления – проявления стихий, нужную погоду и так далее.
Исцеление. Специализирующийся на этой методике Воплотитель обязан превосходно изучить медицину и анатомию, прежде чем сможет эффективно применить свой дар. По сути, при исцелении посредством Воплощения маг накладывает на поврежденный участок созданный в уме образ здорового тела, и воля в сочетании с жизненной силой пациента обеспечивают закрепление образа. Посредством Воплощения можно легко лечить раны и большинство механических повреждений; сложнее лечить болезни, еще более сложно – повреждения мозга с восстановлением нормального разума.
Иномирье. Вершина мастерства Воплощения, невозможная без освоения всех ветвей этого Искусства. Освоивший эту методику маг создает своеобразный мини-мир (объемом не больше крупной долины), куда способен в любой момент перейти или привести/переместить других. Над этим миром маг имеет абсолютную власть, если находится внутри него; правда, большинство магов при этом теряет возможность пользоваться иными видами магии.
Выбрать облик иномирья почти невозможно: оно отражает суть души самого Воплотителя и зачастую может удивить его самого. Находясь внутри чужой инореальности, можно попытаться Воплотить свою, но в этом случае двум магам придется бороться друг с другом, пытаясь переломить чужую волю.
Символический камень Воплощения – жемчуг.

Именование. Искусство управления предметами и людьми посредством получения их имен. В понимании имперских магов Имя не ограничивается только личным именем и фамилией; Имя – это комплекс всего того, что известно о человеке, его жизни, его склонностях, предках, родственниках, друзьях и врагах. Разумеется, каждый раз перечислять столько сведений невозможно, поэтому первое, чему учатся Именователи – это «спрессовыванию» множества образов в единый. Произнося «Ланада Фано, сын Омодари и Фэйнин», Именователь вложит в слово «Ланада» все, что знает об этой семье, в слово «Фано» – все, что знает об этом человеке, в имена родителей – все, что знает о них.
Чтобы повлиять на человека посредством Имени, его недостаточно знать: это имя магу должен назвать сам человек или некто, имеющий официальную власть над этим человеком. Поэтому у Именователей действует строгий этикет: в частности, при встрече с кем-либо чужое имя им называет некто третий, не имеющий власти над представляемым (обычно слуга). Исключение – когда называется имя умершего, но работать с именами мертвецов надо очень осторожно.
Чем более обширны известные сведения о человеке – тем дольше сохраняется Имя, и тем легче магу оказать влияние. Имя живого существа не сохраняется надолго – обычно, если его не называют снова, власть над Именем останется в руках мага от силы на несколько дней; с неодушевленными предметами проще, но с ними есть иная сложность. Поскольку назвать свое Имя они не могут, маг должен сперва его познать, посредством долгой медитации и внимательного изучения; контроль сохраняется навечно, но познание Имени занимает долгое время.
Имперские маги выделяют следующие направления внутри Именования:
Власть. Самое известное, и самое редко применяемое направление: с его помощью можно обрести власть над живым существом и заставить исполнять свою волю. Само собой, оно ограничено по закону; само влияние на разум несет еще один нюанс – если изменить чужую психику в достаточной степени, известное Имя перестанет подходить личности, и контролю мага придет конец.
Изменение. Методика, применимая к неодушевленным предметам: она позволяет изменить свойства предмета, а зачастую – и придать ему иную форму. Технически возможно и изменение самого материала, но это требует большого мастерства и понимания того, что делаешь.
Исцеление. Излечение при помощи этой магии – по сути, внесение изменений в чужое Имя, замена больного «участка» его здоровым, или добавление более обширных изменений. Такое исцеление с легкостью справляется с ранами и болезнями, хотя чем они старше – тем труднее работать, слишком многое придется менять в Имени. Утраченные части тела можно восстановить только если потеря случилась совсем недавно. Чем больше сведений о больном известно – тем легче работа.
Познание. Зная Имя, можно выяснить многое о человеке или предмете; эта ветвь пользуется наименьшей популярностью, так как ее суть – тщательное и скрупулезное осознание прошлого и/или настоящего цели. Чаще всего познание используется в сочетании с иными ветвями Именования – дабы понять, как лучше всего изменить, исцелить или руководить. Значительно облегчает поиск.
Поиск. Собственно умение безошибочно отыскать человека или предмет, зная его Имя; в отличие от исцеления, тут множества данных не требуется – только имя. Желательно знать также имена родителей, ближайших родственников и/или близких друзей или еще кого-то, кто важен для пропавшего. Недостаток поиска при помощи Имени в том, что маг в буквальном смысле идет по следу – ему придется пройти все расстояние, отделяющее его от объекта поиска; вдобавок он погружается в транс, не осознавая ничего вокруг. Преимущество в том, что Именователя почти невозможно сбить со следа, если у него есть правильное имя; единственный гарантированный способ – так измениться, чтобы прежнее имя более человеку не соответствовало. Единственная ветвь Именования, которой безопасно работать с мертвыми; если человек умер слишком давно, поиск просто не подействует.
Символический камень Именования – алмаз.

Искусство Пяти Князей. Древнейшее из Чистых Искусств, самое известное за пределами Империи и, пожалуй, самое понятное не-имперцам. По сути своей, Искусство Пяти Князей – это манипуляция определенной стихией при помощи распределения энергии в теле… что в итоге дало систему очень даже эффективных боевых искусств, сращенных с магией. Правда, нередко они сильно отличаются: во-первых, каждая стихия диктует свой стиль, во-вторых, за прошедшие века в разных областях были выработаны свои стили искусства каждой стихии.
Маги Империи выделяют в Искусстве Пяти Князей следующие направления:
Управление стихией. Самое известное, и самое распространенное – управление проявлениями той или иной стихии: Воздуха, Воды, Земли, Огня или Дерева. В последнюю входят вообще все растения. Управлять можно по-разному, начиная от простого удара выплеском стихии и кончая кропотливой работой с ней – скажем, избавления дерева или поля от болезней и вредных насекомых.
Внутренняя стихия. Направление стихии сквозь свой организм, придавая ему свойства в зависимости от стихии. Адепт Земли, скажем, становится куда сильнее и выносливее, мастер Дерева быстро заживляет раны… Вдобавок такой маг становится крайне трудноуязвим для своей стихии.
Создание существ. Это направление позволяет творить из стихии краткоживущих существ, выполняющих, как правило, одно конкретное задание. Срок их существования обычно ограничен заданием, хотя нужно истинно высокое мастерство, чтобы этот срок превышал несколько дней.
Вложение стихии. Не очень распространенное направление: овладевшие им могут наделить предмет стихийной силой, хотя и ненадолго. Конкретные возможности предмета зависят от стихии, материала, мастерства и намерений мага.
Касание духов. Самое, пожалуй, пассивное умение этого Искусства; такой маг овладевает умением воспринимать духов соответствующей стихии, общаться с ними, а также иметь возможность коснуться их, даже когда они в нематериальном состоянии.
Символические камни Искусства Пяти Князей – хрусталь (Воздух), сапфир (Вода), рубин (Огонь), коричневый топаз (Земля) и изумруд (Дерево).

Кровная магия. Искусство работы с кровью и воздействия на нее; из всех пар Чистых и Черных искусств наиболее близка к своему «аналогу» – магии крови, и потому адепты этого искусства особенно неприязненно реагируют на ошибки в свой адрес. Со стороны кровная магия действительно может показаться неприятной, но при этом кровные маги числятся среди наиболее распространенных в Империи; более того, эта магия изрядно полезна для здоровья – кровному магу надо очень постараться, чтобы заболеть.
Чтобы работать с чужой кровью, магу надо получить ее – желательно свежую, со старой гораздо труднее работать. Для начала работы магу надо хотя бы ее коснуться, если же попробует – эффект будет значительно сильнее, но это используется редко, так как дает магу определенную власть над обладателем крови.
У кровных магов очень популярны инструменты из шаньского серебра. Если хватает денег, разумеется
В Империи выделяют следующие направления внутри кровной магии:
Исцеление. Из всех методик магического исцеления эта – пожалуй, самая распространенная. Мастер кровной магии может залечить любую рану живого человека и изгнать любую болезнь, хотя и не властен над повреждениями, нанесенными разуму. Также кровная магия не может восстановить утраченные части тела. Естественно, для излечения требуется не только кровь, но и сам пациент.
Познание. Получение сведений через кровь; умелый маг может вытащить практически что угодно из чужой крови, если хватает времени и мастерства. К сожалению, отделить тысячи фактов друг от друга бывает сложно, поэтому зачастую кровь вопрошают о чем-то конкретном. Очень хорошо сочетается с исцелением, когда маг желает исправить какое-то увечье или привнесенное уродство. Познавать можно любую кровь, включая кровь мертвеца, но маги идут на последнее крайне неохотно.
Поиск. Методика поиска посредством крови; в отличие от иных применений, здесь годится не только кровь того, кого ищут, но и его ближайших родственников (лучше всего – брат или сестра, на втором месте – родители или дети). Чем дальше родственник – тем больше усилий придется приложить магу для успешного поиска.
Связывание. Умение придавать предмету ряд магических свойств при помощи крови: маг берет предмет, наносит на него немного крови человека, которому он предназначен, и проводит Связывание, наделяя предмет некими свойствами. Обычно вариантов немного: скажем, можно создать меч, который не будет выскальзывать из конкретной руки (или, напротив, выпадать из любой другой), камень, что будет светиться или теплеть при прикосновении человека из определенной семьи, и так далее. Связывание нужно обновлять, но период зависит от мастерства мага: хороший мастер может обеспечить предмет Связыванием на год и более. Разумеется, можно Связывать и предметы для себя.
Работа с родством. Выделено в особое направление из-за специфического применения. Кровный маг может легко установить наличие кровных связей между членами одной и той же семьи (вне зависимости от того, рожден человек или нет), и провести очень широкий поиск/познание, выяснив точную численность (а зачастую – и имена или лица) всех членов нужной семьи, хотя это задача очень непростая. Мастер способен принять участие в обряде принятия в семью, и создать определенные кровные связи между принимаемым и его новыми родичами. У самого человека они будут относительно слабы, но вот его дети уже будут полностью от крови нужной семьи. А вот разорвать кровные связи маг не может – для этого нужно Слово Императора.
Символический камень кровной магии – альмандин.

Поток. Магия времени, едва ли не самая странная и труднопознаваемая; простейшие ее аспекты понятны многим, иные… не так часто встречаются. Тем не менее, мастера Потока очень ценятся практически во всех сферах жизни, и часто встречаются в народных легендах в роли великих провидцев и учителей.
В магии Потока выделяются следующие направления:
Видение времени. Способность прозревать прошлое и будущее. Перемещаться во времени невозможно (точнее, это умение рассматривают как «возможно, доступное божественным предкам»), но вот проникать сквозь него взглядом – пожалуйста.
Разумеется, есть свои нюансы. Провидеть будущее человека дольше чем на минуты или часы – очень и очень сложно; гораздо проще читать будущее целых мест, хотя и со своими ограничениями (надо истинно божественное благоволение, чтобы прочесть будущее Империи на сотни лет вперед). Читать прошлое места просто, читать прошлое человека – тоже просто, но обычно к нему обращаются для поиска сведений о чем-то конкретном. В любом случае для такого чтения необходимо присутствие человека, предмета или места и долгая медитация – единицам удавалось взять видение сходу.
Исцеление. Еще одна методика целительства, также двоякая. Маг Потока может ускорить заживление ран, просто уложив нужное на восстановление время в минуты или секунды; этот способ прост, но опасен тем, что так можно состарить тело или конкретный орган сверх меры. Второй вариант – напротив, перемотать время тела или органа назад, восстанавливая положение дел до ранения; этот способ не несет в себе никакой особой опасности, но есть иной нюанс. Если рана достаточно обширна, или исцеляется болезнь, пропитавшая тело – то отматывать придется время всего тела, и в результате пациент не только исцелится, но и лишится памяти, включавшей «перемотанный» период. Можно работать сразу с двумя потоками, оставляя мозг и память в должном состоянии, и омолаживая тело, но это доступно лишь очень умелым мастерам.
Магия Потока может лечить повреждения мозга, но с неизбежной потерей памяти на период болезни. Чисто психические заболевания этой магии недоступны.
Скорость течения. Самое известное направление: маг Потока может значительно ускорить или замедлить время для себя или других. Овладевшие этим умением могут «выключить» других из мира или же приобрести необычайную скорость; увы, это не дает им возможности совершать нечто невозможное, только то, что и так смогли бы – но значительно быстрее.
Формально магия Потока может обеспечить долгую жизнь омоложением тела – но, как указано выше, при омоложении стирается память. А даже при наличии нужного мастерства сохранять память в ином потоке времени маг не может, если работает сам с собой.
Странствия. Мгновенное – иногда – перемещение на большое расстояние… точнее, так кажется со стороны. Любое путешествие состоит из преодоления расстояния за какое-то время; маг Потока сжимает нужное время до ничтожно малого промежутка; скажем, если ему надо пройти пару километров, и это отнимет полчаса – то он может сжать полчаса в единый миг и оказаться в двух километрах от прежнего места. Однако на деле не все так просто: традиционный для Чистых Искусств принцип равновесия применим и здесь. Путешествовать при помощи Потока можно двумя способами:
- «Незримая дорога». Маг исчезает и мгновенно появляется в ином месте – так выглядит для мира. Сам же маг погружается в полупризрачную реальность, где не существует преград, а материальный мир виден смутными очертаниями – и он должен пройти весь свой путь самостоятельно, как если бы проделывал его в обычном мире. Разумеется, он может отдыхать, и прибыть на место отдохнувшим – но для мага могут пройти часы или даже дни, а во внешнем мире – один миг.
- «Миг тумана». Противоположность – в мире проходит столько времени, сколько и надо, чтобы преодолеть нужное расстояние, но сам маг исчезает из мира и погружается в транс, для него проходит мгновение во всех отношениях.
Во обоих случаях физические преграды на пути не имеют значения, если не укреплены особым образом магически. А вот расчет расстояния надо проводить тщательно, особенно во втором случае – иначе можно возникнуть в крайне неудобном месте.
Чужое время. Признак мастерства – умение изъять или скопировать некий период из прошлого другого человека и передать себе или другому. Так можно, скажем, мгновенно сделать из человека воина, «пересадив» ему от опытного бойца несколько лет упорных занятий. Правда, есть проблема – полученные рефлексы и умения рассчитаны по-прежнему на исходное тело, так что с применением любого мастерства могут возникнуть сложности. Известная сказка про разбойника, который хотел выиграть великое состязание, это лишь подчеркивает.
Это направление изрядно ограничено законом, и считается хорошим тоном, выполнив задачу при помощи чужого мастерства, расстаться с ним и/или провести столько же лет, сколько было пересажено, совершенствуясь в данной области самостоятельно.
Символический камень Потока – аметист.

Каждое из Чистых Искусств эффективно само по себе, но истинная их мощь – в способности сочетаться друг с другом и при этом обретать новые грани. Например, Воплощение чего-либо на основе стихий значительно облегчается, если маг владеет соответствующей ветвью Искусства Пяти Князей; в свою очередь, такое сочетание означает, что маг никогда не останется без стихийного материала для работы. Комбинация Потока и Именования позволяет, скажем, очень быстро познать Имя предмета и значительно облегчить применение магии времени к некоей цели.
Таких сочетаний существует неимоверное множество. Каждый санмори, осваивающий новые Искусства, открывает для себя свои собственные методы слияния Чистых Искусств, получая зачастую неожиданные результаты.

Черные Искусства

История Черных Искусств начинается в ту же эпоху, что и Чистых; адепты самих этих Искусств утверждают, что черное мастерство древнее, но проверить это нельзя. Самым древним из этих пяти видов магии остается Искусство Пяти Мучителей – тех, кто некогда бился против Князей по повелению владык Иньтана; остальные появились позже – их даровали людям темные духи. Различия между врожденной магией духов и Черными Искусствами – такие же, как между магией небожителей и Чистыми ветвями магии.
Считается, что каждое Черное Искусство соответствует одному Чистому. Иногда это может удивить; если параллели между Искусствами Пяти Князей и Пяти Мучителей ясны, а между кровной магией и магией крови – вообще очевидны, то сходство Захвата и Потока, Клеймения и Именования, Призыва и Воплощения ясно не сразу. Впрочем, имперские философы и маги написали немало трактатов на эту тему… не для широкой публики, конечно.
Практика Черных Искусств входит в список непрощаемых грехов, наказание за нее – смерть. Разумеется, никаких школ этой магии не имеется; желающие постичь ее должны или найти учителя-колдуна, или некое сотворенное ими руководство (последнее может быть вредно для разума), или же обрести помощь темных духов.
Конечно же, ясной классификации методик Черных Искусств не существует, но все же за прошедшие века накопилось немало сведений, которые позволяют выделить некоторые направления внутри общих видов.
Изучение и практика Черных Искусств меняет душу, искажая ее и превращая адепта в чудовище, пусть зачастую обаятельное и вежливое.
В целом эти виды магии называются жаньцин, буквально «Черные Искусства». Адепт их называется жаньвэй.

Призыв. Строго говоря, название не совсем точно; имперское слово для этого искусства – «ханро», что буквально означает «размытие границы». Тем не менее, суть от этого не меняется: это Искусство приводит в мир темных духов или же творит подобных им созданий на земле. Призыватели особенно ценятся князьями темных духов, так как могут провести их слуг в мир в обход Семи Врат… правда, если жаньвэй способен привести в мир иньтанского князя или целую армию – то он обычно никому не служит.
Призыв темных духов. Наиболее очевидное и простое направление этого искусства – призыв в мир духов Иньтана; насколько это будет легко, зависит от количества духов, их силы и места, где происходит действие. Впрочем, это же направление содержит методики обработки местности так, чтобы как можно сильнее размыть границу миров и получить на выходе подходящее место для призыва. Разумеется, для успешного призыва необходимо хорошо разбираться в существах с той стороны и в том, как ими повелевать.
Сотворение чудовищ из эмоций. Вместо призыва духов из Иньтана маг может успешно сотворить покорных ему чудовищ из разлитых в мире темных эмоций: страха, ненависти, зависти, злобы, отчаяния, удовольствия от мучений и так далее. Соединив существующие эмоции со своей волей, жаньвэй может материализовать одно или несколько опасных существ; их сила, внешность и поведение зависят от эмоций, их количества и самого мага. Существуют они обычно недолго, но призывать их можно быстро и где угодно (был бы источник энергии); такие звери неразумны, но очень хорошо справляются с задачей убийства или разрушения.
Если вокруг не находится нужных эмоций в должном количестве, то можно поискать, или организовать их появление. Например, если захватить некое количество людей и в течение нескольких дней случайно выбирать кого-то из них и мучительно убивать на глазах у других – то вскоре страха и отчаяния вполне хватит на сотворение чудовища. Не говоря уже о том, что выпущенное в округу чудовище очень быстро обеспечит прилив страха, который может послужить материалом для новых тварей. Обычно жаньвэй такой или схожий метод и выбирают.
Искажение духов. Еще один способ обрести темного духа в мире – это исказить уже существующего светлого; довольно легко это проходит с природными духами, труднее – с духами порядка. Сам процесс не очень прост, и только мастера Призыва могут провести его быстро и лишь на собственной силе; другие обычно отравляют связанное с духом место или сферу деятельности и потом давят на него своей волей, переламывая, искажая и преображая в покорное жаньвэй темное злобное существо.
Следует отметить, что эта магия вообще не действует на диких духов: эти существа и так слишком изменчивы, чтобы поддаваться искажающей воле. Ряд жаньвэй, отправившихся на полуостров Фаньтай, выяснили это на личном предсмертном опыте.
Перерождение души. Венец мастерства Призыва – способность напрямую переродить человеческую душу в темного духа с соответствующими изменениями тела. Это очень непросто, и практически невозможно делать массово – с каждой жертвой надо работать отдельно. Но в итоге получается существо страшное – обладающее возможностями темного духа, подчиненное создателю, и при этом облеченное в человеческую плоть, и потому куда менее подверженное способам борьбы с духами.

Клеймение. Это Искусство подчинения себе мира, впечатывания своей воли в чужую суть; для этого маг должен нанести на цель Клеймо – нематериальную метку, вплетающуюся в суть предмета или душу человека. Магу необходимо коснуться цели или хотя бы быть на небольшом расстоянии от нее (для этого надо уже стать мастером-Клеймителем).
Клеймо можно убрать должным применением Потока или Именования, а также Переплетения Души. Клеймо может спасть и само, если человек тщательно работает над собой, очищая душу, или практикует Воплощение – но последнее будет болезненно.
Контроль живого. Это умение Заклеймить живое существо (лучше всего – человека), полностью подчинив себе чужой разум. Маг может читать сознание заклейменного, переписать его память и личность, подавить волю, контролировать поведение, а при должном мастерстве и прилежании – даже и общаться посредством него.
Маг может одновременно Заклеймить сколько угодно существ, но вот количество тех, кого он может контролировать напрямую одновременно зависит от многих факторов, в первую очередь – от силы воли и разума самого мага. Конечно, никто не мешает вплести в Клеймо условие наподобие «ты будешь испытывать мучительную боль каждый раз, как не последуешь моим приказам». Обычно жаньвэй так и делают.
Контроль предметов. В этом случае маг наносит Клеймо на неодушевленный предмет, подчиняя его себе; это куда сложнее, чем Клеймение живого, так как любым таким предметом нужно управлять напрямую, сам по себе он ничего делать не будет. Зато жаньвэй может направлять через предмет свою волю или чувства.
Изменение. Заклеймив живое или неодушевленное, Клеймитель может изменить его, преобразив живую плоть или форму и материал предмета (что сложно). Это единственный вид изменения, который способен срастить живое с неодушевленным – если оба они Заклеймены, хотя это и не самая простая задача.
Власть над мертвым. Заклеймить можно и мертвое тело – и подчинить его своей воле, дав подобие разума. Именно подобие: полноценный разум так создать нельзя, и даровать нечто превосходящее базовые инстинкты – тоже, если не пользоваться иными Искусствами. Удерживать под контролем мертвецов куда проще, чем живых, так что мастер-Клеймитель нередко способен пробудить целые отряды из трупов.

Искусство Пяти Мучителей. Самое старое из Черных Искусств, и самое физически очевидное в действии. Эта магия – по сути, боевые искусства, посредством которых возможно управлять пятью составляющими живого тела: Дыханием, Кровью, Костями, Жизнью, Плотью.
Управление. Собственно, наиболее очевидное применение этого Искусства – управление составляющими человеческого тела при касании (Кости, Плоть и Кровь) или на небольшом расстоянии (Дыхание, Жизнь). Лечить при помощи этой методики нельзя, а вот калечить – сколько угодно. Методики Кости, Плоти и Крови достаточно очевидны, пределы и возможности Дыхания и Жизни выделить несколько сложнее, но есть свидетельства того, как один жаньвэй усилил дыхание человека до такой степени, что у него разорвались легкие и горло, а другой – сжег человека огнем его собственной жизненной энергии. Известно также, что жаньвэй может взять чужое Дыхание, дабы задержать свое на долгое время, или залечить собственные раны, выпив чужую Жизнь.
Адептам этого Искусства не обязательно работать с живым организмом. Мертвый тоже сгодится, хотя, по понятным причинам, ни Дыхание, ни Жизнь к нему не применишь.
Внутренняя работа. Самое, пожалуй, мирное применение Искусства Пяти Мучителей, если его можно так назвать. Это умение работать с составляющими своего же тела: скажем, мастер Костей может стать крепким как сталь или вырастить из своего скелета оружие, мастер Плоти – укрепить плоть или сменить облик, мастер Крови – избавиться от болезней или создать оружие из своей крови.
Изменение. При помощи этого редкого умения жаньвэй способен изменить чужой организм, или даже соединить несколько организмов в единое целое (лучше всего с человеком). Обычно это используется теми, кто постиг несколько ветвей этого Искусства – иначе создание выйдет неэффективным. Как правило, такой жаньвэй владеет и иной магией, поскольку само изменение не дает контроля над созданием, а процесс изменения почти всегда сводит человека или людей с ума. Не то чтобы жаньвэй не мог просто выпустить безумное чудовище, дабы оно буйствовало в окрестностях, конечно…
Боль. Искусства Пяти Мучителей вообще приносят дурные ощущения, но именно это направление некогда подарило его создателям их титул. Овладевший им маг способен управлять чужой болью, с легкостью вызывая ее на расстоянии и создавая практически любую боль – рассекающий тело клинок, сердечный приступ, мучения от огня и так далее. Эти методики доступны любой ветви Искусства, разница лишь в том, где цель чувствует боль.

Магия крови. Черный аналог кровной магии, использование крови для того, чтобы вредить и разрушать. Маг крови не может обойтись без рабочего материала, но возможности его, увы, широки; именно по этой причине в Империи бытует обычай никогда не выливать прочь человеческую кровь (скажем, после операции), а уничтожать ее.
Болезни. При помощи магии крови можно создавать и насылать болезни, как мелкие, так и смертоносные. Для этого магу потребуются образцы крови людей из области или областей, которые он хочет заразить, а также – обширные медицинские знания. При желании и должном умении маг может ограничить болезнь пределами одной семьи или одного человека. Если есть материал, знания, мастерство и время – то жаньвэй сможет создать почти любую представимую болезнь.
Кровные проклятия. Получив в руки образец крови, маг может издалека нанести вред человеку или его семье. Таким образом можно убить, искалечить, свести с ума… фактически, возможности ограничены очень слабо. Проклятие можно наложить с тем расчетом, чтобы оно пришло в действие через многие годы, что ограничивает возможности избавления от него. Расстояние играет роль – чтобы успешно наложить проклятие, магу надо находиться хотя бы в одном городе с целью.
Подчинение тела. С помощью магии крови нельзя влиять на разум – но умелый маг способен подчинить чужое тело и заставить его действовать согласно своей воле; разум при этом обычно осознает происходящее, но повлиять практически не может. Мастер может взять контроль над телом, даже если не имеет образца крови, а просто находится рядом – но в таком случае количество подчиняемых будет сильно ограничено.
Искажение. Умелый маг крови может повлиять на течение крови и организм так, что он изменится и исказится, получая на выходе чудовище. Эта методика не дает возможности контролировать разум, но тело находится в полной власти жаньвэй.
Сотворение чудовищ при помощи этой методики отличается от возможного в остальных Искусствах тем, что так можно создать новый стойкий вид.

Захват. Это Черное Искусство состоит в умении отбирать у жертвы различные черты, передавая их себе, или кому-то другому. Отобранные черты исчезают навсегда, и восстановить, скажем, выпитую силу можно только долгими и упорными упражнениями, или же подвергнувшись исцелению при помощи магии Потока. К счастью, возможности Захватчиков ограничены некоторыми условиями: они не могут похитить чужие магические умения, они не могут вечно удерживать в себе похищенные силы (исключая продление жизни, о котором ниже), им требуется находиться рядом с целью и касаться ее.
Кража физических умений. Захватчик способен выпить физические характеристики – силу, скорость, ловкость, даже красоту – и перелить ее себе или другим. В случае с красотой собственные черты Захватчика становятся более привлекательными; умелый маг может изменить собственное лицо, сделав его подобием чужого. Лицо «донора» при этом стирается и исчезает.
Такие черты можно похищать и у животных, но гораздо эффективнее делать это с людьми: если жаньвэй похищает, скажем, медвежью силу, то при попытке ей воспользоваться, тело будет вести себя так, как если бы принадлежало медведю. Люди полезнее.
Кража умственных способностей. Владеющий этим умением Захватчик способен похитить чужую память, многократно усилить остроту своего разума за счет других, притвориться мастером какого-либо дела, выпив чужие талант и умение, и так далее.
Объединение. Еще один вариант создания чудовищных существ: Захватчик может позаимствовать множество черт у разных существ и передать их все одному, зачастую изменяя плоть в соответствии с новыми чертами. Это тот редкий случай, когда черты могут сохраниться надолго, хотя живут такие создания обычно краткий срок. Обычно при создании коверкается исходный разум – так, чтобы существо оказалось верным Захватчику.
Испивание жизненной энергии. Жаньвэй способен взять чужую жизненную силу, переливая себе или другим; в этом случае у реципиента значительно повышается регенерация – любые нанесенные ему раны приходятся на чужую жизнь, и мгновенно заживают. Чем больше выпито живых существ – тем труднее убить реципиента. Чужая жизнь, однако, быстро рассеивается, так что делать это лучше всего перед боем.
У этой методики есть и еще одно применение: с его помощью жаньвэй может продлить свою или чужую жизнь, убивая цель и переливая ее жизнь себе. Однако в этом случае он выпивает не жизненную силу, а, так сказать, потенциальную: восьмидесятилетний старик прибавит к сроку жизни лет пять, пятилетний ребенок – напротив, восемьдесят. В случае с беременной женщиной жаньвэй прибавляет к своему сроку как потенциальную жизнь самой женщины, так и ее ребенка.

Ну уже понятно, почему практика Черных Искусств – в списке непрощаемых грехов, да?
К сожалению, принцип совмещения видов магии для нового результата применим к Черным Искусствам в той же мере, что и к Чистым. Захватчик-Клеймитель способен удерживать в себе чужие характеристики почти вечно, если берет их у заклейменного, адепт Пяти Мучителей способен значительно усилить свою боевую мощь при помощи магии крови, мастер Призыва может заклеймить человека и легко вызвать у него нужные эмоции (или значительно легче переродить его душу в чудовище), и так далее. И – да, Захватчик-Клеймитель может переместить чужой разум в мертвое тело, получив разумную нежить. Правда, при этом разум очень страдает, и получается хотя и мыслящее, но безумное создание.
Есть и еще кое-что, держащееся в секрете. Овладевший всеми Черными Искусствами (включая все пять ветвей Искусства Пяти Мучителей) жаньвэй может постичь еще один ритуал – и пройти перерождение, став бессмертным и совершенно нечеловеческим существом, приобретя особые способности и огромную мощь. Однако за всю историю Империи это случалось лишь девять раз (и то потому, что уже прошедшие перерождение помогали другим достичь своего уровня). Такие существа в целом получили название нисентей; результатом стала Война Девяти Ночей (5878-5879 ООИ), а ее финалом – битва на поле Мертвых Цветов, где нисентей были разгромлены. Тем не менее, они остаются в мире; считается, что их по-прежнему девять, но двое заточены за последующие века, а Жизнь Погибели был(а) развоплощен(а) в этой битве ценой жизни третьего Нефритового Государя.
(Буквально «нисентей» и означает «Девять Ночей». Если точнее, ночь – «сете», а «сенте» – это ночь как синоним времени кошмарного и опасного. Ночь темна и полна ужасов, да).

Совершенные Искусства

Если Чистых и Черных Искусств по пять, то Совершенных – только два. И происхождение их практически неизвестно, ясно только, что они были созданы для императорской династии в первые годы или десятилетия Небесной Империи. Собственно, тогда эти искусства и не считались магией (с отношением к магии в те времена вообще было сложно), и вместо того являлись просто великой привилегией правящего рода.
Как и все в области магии, это положение изменилось с приходом к власти Цинтая. Врожденное искусство своего рода он разделил на две ветви, и приспособил одну из них для постижения кем угодно; вторая же была изменена, отточена за последующие века до предельной эффективности и осталась в распоряжении исключительно императора.
В отличие от Чистых Искусств, в Совершенных не проводят внутреннюю классификацию. Формально можно выделить некоторые направления, но обычно этого не делают.

Переплетение Духа. Искусство, которое позволяет работать с чужой душой, сознанием и в некоторой степени – с судьбой. Но едва ли не самое частое его предназначение – общение и взаимодействие с духами, как светлыми, так и темными; наряду с заклинателями, адепты этого Искусства числятся среди тех, кто способен совладать почти с любым духом. Собственно говоря, это обычно и профессиональный долг священника – общаться с духами и служить посредником между ними и людьми.
Тем не менее, есть у них и чисто мирские обязанности. Самая славная – это вносить людей в список шентей-долгоживущих, растягивая их жизнь примерно до трех веков; иная – это присутствовать в суде, выясняя, связан ли человек клятвой ученичества, занимался ли магией и какой (Переплетение позволяет это делать сравнительно легко). Есть и более мрачный долг: именно мастера Переплетения налагают Лишение, блокируя способности или чувства преступников.
Переплетение Духа дозволено для изучения только священникам, и за пределами обителей ему не учат нигде. Исключение – император и те, кому он лично разрешит заниматься этим искусством, не вступая в ряды священников.

Слово. Магия, разрешенная только императору, и во многом имеющая смысл только в его руках. Структурировать ее невозможно вообще – это предельное воплощение принципа примата воли над миром.
Фактически, Слово – это контроль реальности, способность изменить что угодно и превратить во что угодно. Разумеется, его применению надо учиться, но овладевший Словом обретает полную власть над бытием вокруг. Незаконно изучить Слово нельзя: императору его преподают его умершие и ставшие небожителями предшественники, сам же он передать Слово никому не может – не прошедшего обряд коронации эта попытка просто убьет. После окончания срока правления император расстается со Словом, хотя тень его силы значительно укрепляет иную известную ему магию.
Тем не менее, у Слова есть два существенных ограничения. Во-первых, оно действует только на то, что подвластно его обладателю (то есть – на Самоцветную Империю и ее обитателей). Во-вторых, для применения Слова к чему-либо объект должен находиться в пределах восприятия императора – неважно, зрительном, слуховом или обонятельном, но в пределах такового.
Таким образом, чтобы император повлиял на нечто Словом – он должен быть неподалеку и объект должен принадлежать к Империи. Единственные способы для гражданина Империи стать неподвластным Слову – это либо быть официально лишенным гражданства, либо перестать быть человеком (скажем, как нисентей). На земных духов, надо сказать, Слово действует, на темных и небесных – нет. Правда, это не значит, что не подействует на окружающее их.

Знаменитые адепты Чистых Искусств

Оката Нидан, он же Нидан Мастер (3125-3219 ООИ)
Пожалуй, великий образец для всех, кто изучает Искусство Пяти Князей. Редкий случай – простолюдин, в течение срока человеческой жизни освоивший все пять ветвей этого Искусства, ставший мастером всех стихий.
Нидан всю свою жизнь провел в опасных приграничных районах, и неустанно совершенствовал как боевое мастерство стихий, так и применимое в мирной жизни. В западной крепости Данвэнь до сих пор с гордостью демонстрируют систему водоснабжения, которую Нидан создал при помощи Воды и Земли. На юге повествуют о том, как Нидан призвал силы Воздуха и отразил песчаную бурю, насланную дикими духами.
Высокопоставленные командиры трижды предлагали Нидану стать шентей и обрести долголетие. В первый раз он отказался, сказав, что не считает себя достойным. Во второй раз – отказался, потому что взялся за обучение людей из простого народа и не желал отсекать себя от них веками жизни. В третий раз, на склоне лет – отказался, сказав, что уже чувствует свой конец и доволен своей жизнью.
Тем не менее, его семейство получило ранг аристократов и до сих пор остается уважаемым.
Могила Окаты Нидана считается святым местом и многие мастера Искусства Пяти Князей считают своим долгом хотя бы раз посетить ее и вознести молитву духу Мастера Стихий.

Саоно Шаньди, она же Шаньди Целительница (5700-5879 ООИ)
Как известно, Именование и кровная магия могут хорошо исцелять сами по себе. Сочетание их может создать потрясающего врача, и Саоно Шаньди это доказала в полной мере.
Она родилась в семье купца, и с детства проявляла интерес как к врачеванию, так и к магии. Отец, решив пойти дочери навстречу, оплатил ее обучение на кровного мага, рассудив, что не помешает иметь такого волшебника в семье, и не прогадал. Целительный аспект кровной магии давался Шаньди удивительно легко; блестяще закончив обучение, она принялась за свое любимое дело, и вскоре прославилась по всей области. Правда отца вечно огорчало ее стремление просто лечить, а не делать на излечении отличную выручку.
Когда Шаньди исполнилось сорок, она работала так же много и активно, как и в двадцать пять, но мастерство ее значительно возросло. И это ей очень пригодилось – именно тогда по Империи прошлась Белая Чума, и область, где жила Шаньди, стала одной из первых, затронутых болезнью.
И – одной из первых, которая сумела от нее освободиться. Немалая заслуга в этом принадлежала Шаньди, которая не только безустанно трудилась над исцелением больных, но и собрала всех целителей области, скоординировала их действия и заставила постоянно обмениваться новыми наблюдениями. В итоге, когда чума ушла, правитель области лично ходатайствовал перед имперским двором о присвоении Саоно Шаньди благородного звания и дарования ей долголетия шентей. И то, и другое было даровано; Шаньди не отказалась, рассудив, что так она сможет исцелить больше людей.
Так и вышло; получив куда больший срок жизни и право на второе Искусство, Шаньди освоила целительный аспект Именования с той же легкостью, что и кровную магию. Дальнейшая ее жизнь – это один медицинский успех за другим; редкие случаи, когда даже ее мастерства не хватало, Шаньди переживала очень тяжело. Но происходило такое действительно редко.
Список болезней, излеченных Шаньди Целительницей, занимает в столичном Доме Врачевания целую стену. Все соглашаются, что этой чести она была более чем достойна.

Омори Хэйтан, он же Хэйтан Строитель (6200-6415 ООИ)
Самоцветная семья Халцедона всегда славилась людьми, склонными к созданию стойкого и прочного наследия. Хэйтан из рода Омори, принадлежащего к этой семье, исключением не стал, и развил эту черту до предела. Право рождения давало ему возможность заниматься тремя Искусствами; он предпочел Землю, Поток и Воплощение, в последнем сосредоточившись на строительстве.
И более чем преуспел в нем. По всей Империи можно найти крепости, плотины, дворцы и прочие строения, возведенные Хэйтаном; глубокие познания в Воплощении и Земле позволяли ему не беспокоиться о материалах или рабочих, а Поток значительно ускорял срок проектирования или сотворения собственно конечного строения. До сих пор воображение поражает история о том, как Хэйтан оказался в одной из восточных областей во время наводнения; за час он спроектировал и четко представил себе надежную плотину, за десять минут – в одиночку Воплотил ее, создав несокрушимую преграду на пути стихии. Плотина стоит до сих пор.
Сам Жемчужный Государь (третий) заказал Хэйтану создание дворца за пределами столицы, и Строитель блестяще с этим справился. Император изрек, что глядя на этот дворец, даже трудно заставить себя нарушить его гармонию человеческим присутствием (но все же там поселился).
Омори Хэйтан остался в веках как автор прекраснейших архитектурных творений последней пары тысячелетий – и как пример опасности магии Потока. Слишком часто ускоряя время для себя, Хэйтан вычерпал силы своего тела, и умер куда раньше, чем полагалось бы шентей. Но за свою жизнь он успел создать столько, сколько другим не удается и за тысячелетие.

Сао Цай, он же Вишневый Тигр (род. 7 729 ООИ).
Цай из рода Сао семьи Сапфира – один из самых уважаемых ныне мастеров и для многих остается образцом мастерства стихии и Воплощения. Сейчас он находится в расцвете сил, часто и охотно делится своим мастерством.
Имея право на три Искусства, Цай избрал для себя Воплощение, стихию Дерева и Именование. Быстро осознав, как их можно сочетать, он разработал собственную методику, до поры до времени сохраняя ее в тайне – и явив неожиданно, когда в схватке с превосходящим противником он обратил растущую рядом вишню в огромного деревянного тигра. За это Цай и получил свое прозвище, и им очень гордится.
Сао Цай блестяще отточил мастерство создания существ из растений; тот, кто рискнет столкнуться с ним в лесу, мгновенно окажется в окружении огромных и опасных деревянных зверей. На счету у Цая множество подвигов – победа над опасным жаньвэй (Вишневый Тигр признает, что ему крайне повезло с противником), успешная служба на северной границе и заслуженное уважение у одного из Северных Кланов, обучение нескольких учеников, которые сами стали мастерами… Словом, Цай – современная армейская легенда, так же, как Лин-Копейщик, с которым у него дружелюбное соперничество.
Впрочем, слава у Вишневого Тигра не только боевая. Именно он создал несколько прекраснейших садов и парков нынешней Империи, в том числе знаменитый Сад Тысячи Зверей. Сам Цай замечает, что это занятие доставляет ничуть не меньшее удовольствие, нежели битва.

Тамано Лин, он же Лин Копейщик (род. 7 750 ООИ)
Один из наиболее известных магов-воителей нынешней Империи, аристократ из приближенных к Самоцветным семьям родов… и, тем не менее, семья обеспечила ему только старт. Овладение Деревом и Воплощением, блестящая служба на южной границе, полностью заслуженная слава – всего этого Лин добился сам. Никакое происхождение не поможет в одиночку одолеть тахари – а такой подвиг на счету у Лина есть.
Лин – мастер Воплощения оружия и доспехов; свое прозвище он заработал за то, что чаще всего создает копья или иное древковое оружие. Это умение он отточил до такой степени, что способен Воплотить чуть ли не сотню копий разом и послать их в цель – вернее, Воплотить уже летящими. Говорят, что Тамано Лин может в одиночку заменить целый отряд, и это недалеко от истины.
Его дружеское соперничество с Сао Цаем известно чуть ли не всему государству; на их единственный поединок собралась посмотреть целая толпа. Впрочем, победитель так и не определился.
Помимо своей боевой славы Лин известен как превосходный кузнец; многие имперские воины считают честью иметь оружие или доспех работы Копейщика. Утверждают, что он может работать даже с кацзином, хотя сам Лин это отрицает. А вот то, что племянник императора заказал ему копье и оно служит заказчику любимым оружием – чистая правда.

Дато Мирои, она же Мирои Зимнерожденная (род. 7 800 ООИ)
Нередко случается так, что маг, имеющий право лишь на одно или два Искусства, достигает в них таких успехов, какие другим недоступны. Дато Мирои – яркий пример тому; она овладела Воплощением и Воздухом, и соединила их в исключительно удачный сплав, полностью подходящий ее характеру и талантам.
Мирои Зимнерожденная – едва ли не лучший в Империи специалист по погоде и ее Воплощению. Ей не составляет труда вызвать или прогнать дождь, остановить ураган или призвать мощный ветер… и, что особенно важно, она делает все это так, что общая метеокартина Империи не нарушается. Именно за второе она пользуется заслуженным и особым уважением, несмотря на относительную молодость для мага.
Правда, особенно хорошо Мирои удается то, что связано с зимой – снегопады, бураны, похолодания и так далее. Многие армейские командиры выражали надежду на то, что она могла бы послужить на южной границе, но Мирои не проявляет интереса к военной службе (пусть даже на личное боевое мастерство не жалуется).
А вот что Зимнерожденная делает регулярно – это читает лекции по метеорологии и Воплощению погоды в столице и крупных школах. Послушать ее приходят как маги, так и просто специалисты по погоде; всем известно, что Зимнерожденная попусту говорить не будет.

О знаменитых адептах Черных Искусств я тут говорить не буду, неприятные личности. Разве что упомяну, что помянутая в тексте Белая Чума была порождена как раз жаньвэй - неким Хозяином Тишины (5699-5744). и перечислю имена нисентей: Костяных Дел Мастер, Плетельщик Крови, Скульптор Плоти, Темный Кузнец, Ткач Теней, Жизнь Погибели, Зодчий Мысли, Каллиграф Души, Поэт Дыхания.

Да, коллеги, по НФ-мирам тоже можно сюда?

@темы: автор: V-Z, Мир: Данлин, магия

Комментарии
2014-04-04 в 02:39 

Кин Ри
Единственный среди нас абсолютно трезвый и адекватный, он производил потрясающее впечатление полного психа
Конечно, можно по НФ))

2014-04-04 в 18:33 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ага, хорошо.) А то у меня Четвертое тысячелетие недооформленное.

   

Перекрёсток Миров

главная